Título | SOFT LIGAR OS PONTOS 2.0 |
Código de Barras | 12139 |
Dimensões | 20X14X2 |
LIGAR OS PONTOS: Heurística/descobertas e coordenação motora fina. Os desafios propostos neste software é a de ligar os pontos entre as letras do alfabeto e os números. A execução irá ajudar ao usuário a compreender ordem numérica e a sequencia das letras e desenvolver o controle motor fino e cognitivo. Os desafios propostos neste software é a de ligar os pontos, entre as letras e os números. Quanto aos números, são na ordem numérica e sequenciais. Exigindo assim, maior atenção e aprendizado. Irão ajudar aos usuários a compreender e conhecer melhor a ordem numérica e as letras do alfabeto. Também a desenvolver um maior controle na coordenação motora fina. Neste software, para cada desafio proposto e completo o usuário ira ver qual seria a letra e/ou figura que ele/ela formou. Todos os desafios podem ser impressos e executar como reforço/tarefa escolar.
A neurociência tem mostrado que os processos cognitivos e emocionais estão profundamente entrelaçados no funcionamento do cérebro. Assim, considerar emoção e cognição como elementos separados ou independentes, impede o verdadeiro estudo de suas relações, pois o ser humano comunga desta ligação para orientar suas ações e seu processo de aprendizagem.
Concepções do Software Educativo – Habilidades Cognitivas:
O uso do software na(o) clínica de atendimento, sala/laboratório de informática o professor passa a ser um Neuroeducador. O Neuroeducador é que media o conhecimento, é um Preceptor Cognitivo. A criança ou adolescente é o Neuroaprendente Ativo.
Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
É um software totalmente interativo, na sua programação visual em hipermídia, as cores, as texturas todas as telas dos softwares, sons , imagens, animações e/ou vídeos as atividades e desafios; são concebidos da Educação Baseada no Cérebro (Brain-based-Learning)
Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
Contempla Famílias, Escolas, Hospitais/Pedagogia Hospitalar e Clínicas de acompanhamento psicopedagógico. Baseando-se em grade curricular neurocientífica, lúdica e terapêutica, visa o desenvolvimento cognitivo de seus usuários (Neuroaprendizes).
Tarefas:
Ligar os pontos em uma determinada sequência, figuras, letras e/ou números diretos ou intercalados, que sigam uma regra específica.
Objetivos:
Treinar habilidade de atenção, flexibilidade cognitiva.
Habilidade Requerida:
Atenção concentrada, atenção difusa, memória operacional, flexibilidade de cognitiva. Coordenação motora fina.
Domínio:
Executivo Verbal.
ATENÇÃO: TODOS OS EXERCÍCIOS/DESAFIOS FEITOS NO COMPUTADOR VIA MOUSE, PODEM TAMBÉM SEREM IMPRESSOS PARA SEREM PRATICADOS COM LÁPIS E AFINS. NOSSO SOFTWARE TAMBÉM LHE OFERECE A EMISSÃO DE DIPLOMA PARA CONFIGURAR UMA TAREFA OU ATIVIDADES CUMPRIDAS.
INFORMAÇÕES TÉCNICAS:
No formato DVD. Somente para todos os sistemas operacionais Windows.
A Licença é para rodar somente em apenas um computador. Sistema Monousuário.
Caso necessitar instalar em mais de 01 computador, favor nos comunicar, para que se faça liberação de outras licenças.
ATENÇÃO: Para abrir e usar o software, você precisará do CÓDIGO DE ACESSO. Entrar em contato com a GDM SOFTWARES via e-mail nos enviando o número nota fiscal de compra emitida pela BOOK TOY e nos informar o nome do software adquirido. Este código é pessoal e Intransferível. TODAS estas informações estão em um encarte dentro da embalagem do software. TODOS os nossos softwares comercializados pela BOOKY TOY são protegidos com lacre de segurança de fábrica. Este lacre não deve ser violado, é a segurança de todos os direitos de usufruir do software. TODAS as orientações no que tange a sua instalação e orientações de uso é de TOTAL responsabilidade da GDM SOFTWARES.