Título | ARQUIVO DAS PALAVRAS |
Autor(a) | Ana Maria Mauro |
ISBN | 1141100010014 |
Código de Barras | 1141100010014 |
Edição / Ano | 1/ |
Dimensões | 30X21X1 |
O jogo Arquivo de Palavras foi elaborado com o objetivo de se trabalhar a memória evocativa, podendo ser jogado com crianças e adultos que apresentam dificuldades nesta habilidade. Quanto maior a velocidade no processamento das informações e quanto maior a velocidade do acesso ao léxico, melhor será a comunicação oral e escrita do indivíduo.
O material é composto por 23 letras (optou-se pela não inclusão das letras K, W e Y, por ainda serem letras mais utilizadas em nomes próprios) e 57 cartelas referentes a diferentes categorias semânticas, podendo ser jogado em sessões individuais ou em grupo.
O profissional pode escolher entre:
1) jogar apenas com a categorização semântica, sem utilizar as letras, no caso de indivíduos não alfabetizados
2) jogar apenas com as letras (ou com os sons das letras - fonemas), valendo qualquer palavra,
OU
3) jogar com todas as cartelas (categorias semânticas e letras), tarefa que será mais complexa e desafiadora.
COMO JOGAR
Após recortar todas as cartelas e escolher uma das três diferentes maneiras de se jogar o
Arquivo de Palavras, o profissional fará um monte com as letras misturadas e outro monte com as categorias semânticas, com a face escrita voltada para baixo.
Opção 1: o profissional retira e lê uma cartela do monte de categorias semânticas, dizendo antes "Diga o nome de um/uma...". O primeiro que se lembrar de uma palavra, bate a mão na mesa.
Este ficará com a cartela para si e a vez passa para o 2° jogador, e assim por diante.
Opção 2: o 1° jogador retira uma letra, dizendo: "Diga uma palavra com a letra..." O primeiro que se lembrar de uma palavra com a letra selecionada, bate a mão na mesa. Este ficará com a cartela para si e a vez passa para o 2° jogador, e assim por diante.
Opção 3: o 1° jogador retira uma carta do monte das letras e outra carta do monte das categorias semânticas, dizendo: "Diga o nome de um/uma... com a letra...". O primeiro que se lembrar de uma palavra, bate a mão na mesa. Este ficará com a cartela para si e a vez passa para o 2° jogador, e assim por diante.
O vencedor será aquele que, ao final do jogo, tiver o maior número de cartelas. Se um jogador bater a mão e não souber dizer a palavra, ficará sem jogar na próxima rodada (ou devolverá uma cartela já conquistada. a critério do profissional).
Obs.: orientar as crianças para terem cuidado ao bater a mão na mesa, para não se machucarem; outros instrumentos podem ser utilizados para isso, como por exemplo, bater em um sininho.
Variação: ao invés de baterem as mãos, as crianças podem ser incentivadas a evocarem o maior número de palavras possível. O último que conseguir fica com a cartela para si.
ATENÇÃO: as cartelas deverão ser recortadas pelo usuário