| Título | ROLETA ORTOGRAFICA |
| Autores(as) | Ana Carolina Lazarini de Souza/ Simone Aparecida Capellini |
| Número de Participantes | 2 a mais jogadores |
| ISBN | 9788571482326 |
| Código de Barras | 9788571482326 |
| Edição / Ano | 01/2026 |
| Idade | A partir de 8 anos |
| Número de Páginas | 12 |
| Dimensões | 12X8X3 |
| Capa | CARTAS |
Observe os escolares desenvolverem habilidades de atenção e memória lexical ortográfica enquanto brincam!
A Roleta Ortográfica estimula os jogadores a reconhecerem letras alvo e a completarem palavras com correspondências irregulares, promovendo atenção, recuperação e fortalecimento da memória lexical de forma divertida e interativa.
Objetivo
Estimular as habilidades de atenção, recuperação e formação de memória lexical ortográfica, por meio da observação da letra-alvo e do preenchimento das lacunas para formação de palavras com correspondências irregulares.
Componentes
1 roleta com 11 letras com correspondências irregulares
48 cartelas com lacunas ortográficas
800 marcadores
Preparação do jogo
1- Cada jogador deve receber uma cartela com as lacunas a serem completadas.
2- Coloque a roleta no centro da mesa.
3- Disponha os marcadores próximos aos jogadores.
Orientação: Por se tratar de um jogo ortográfico, podem ser adicionadas fichas caligráficas, blocos de escrita ou lousas, para que, a cada palavra formada, o jogador treine a grafia da palavra irregular.
1- O primeiro jogador, a ser definido pelos participantes, gira a roleta.
2- A letra sorteada é anunciada em voz alta para que os demais jogadores conheçam a letra-alvo da rodada.
3- Todos os jogadores devem verificar em suas cartelas se há alguma palavra que, com a letra-alvo, forme uma palavra existente.
4- Caso haja, o jogador deve colocar o marcador com a letra correspondente na lacuna da cartela para formação da palavra.
5- O jogo continua no sentido horário, com o próximo jogador girando a roleta.
Final do jogo
O jogo termina quando todas as lacunas das cartelas estiverem preenchidas corretamente.
Será declarado vencedor o jogador que completar a cartela primeiro.
Variações do jogo
Além do preenchimento total da cartela, o jogo pode ser finalizado de outras formas:
Linhas completas – o jogador vence ao completar uma linha horizontal, vertical ou diagonal.
Quatro cantos – o jogador vence quando conseguir formar as palavras que estão nos quatro cantos da cartela (usa-se para jogos mais rápidos).
Dupla linha – o jogador vence quando conseguir formar duas linhas diagonais.




