Jogo Letra Som do Lidinho
- Editora: BOOK TOY
- Autor: TIRAPELLI
- Produto disponível
- de: R$150,00
-
por:
R$120,00
Título | JOGO LETRA SOM DO LIDINHO |
Autores(as) | Denise Correa Brreto Tirapelli/ Simone Aparecida Capellini |
Número de Participantes | 2 a 5 jogadores |
ISBN | 9788571481794 |
Código de Barras | 9788571481794 |
Edição / Ano | 01/2025 |
Idade | A partir de 4 anos |
Número de Páginas | 100 |
Dimensões | 29X22X2 |
Capa | CARTAS |
O Jogo Letra-Som do Lidinho estimula a expansão do conhecimento do alfabeto, da habilidade metafonológica de aliteração (identificação do fonema inicial de cada figura), amplia o vocabulário e desperta o raciocínio lógico e a atenção seletiva e sustentada.
Prepare-se para brincar e aprender com o Jogo Letra-Som do Lidinho!
Componentes
• 88 cartas ilustradas de aliteração.
• 12 cartas coringas do Lidinho.
• 5 peões (amarelo, vermelho, azul, verde e preto).
• 2 dados.
• 1 tabuleiro com as letras do alfabeto (A → Z) e desafios.
Cartas de Aliteração
Objetivo
O objetivo do jogo é avançar pelo tabuleiro, completando desafios de Letra-Som. Durante a partida, os jogadores avançam com os seus peões por um tabuleiro composto por todas as letras do alfabeto e, ao pararem em uma determinada casa, devem identificar aliteração (reconhecer se o jogador possui alguma carta que alitera com a letra da casa correspondente). Cada jogador receberá 10 cartas na partida. Aquele que conseguir descartar todas as cartas da sua mão primeiro será o vencedor.
Preparação para o jogo
1. Misture bem as cartas para garantir uma distribuição aleatória.
2. Distribua 10 cartas para cada jogador. O restante formará o monte de compras.
3. Jogue os dados para definir quem será o primeiro jogador.
Caso dê empate jogue novamente.
4. O jogo continua no sentido horário.
Como jogar
1. Cada jogador receberá 10 cartas de aliteração no início da partida.
2. Cada jogador escolhe um peão.
3. O primeiro jogador lança os dados. Ele deverá avançar com o seu peão o número de casas conforme o resultado da soma dos dados. Na casa onde ele parar, deve verificar se em alguma das suas cartas tem aliteração, ou seja, se tem o fonema inicial correspondente àquela letra.
Exemplo: O jogador lança os dados e obtém a soma de número quatro. Ele vai contar as casas e avançar com o peão até a letra D. O jogador deverá checar se tem nas mãos alguma carta que comece com essa letra e tem o som de /d/.
Caso tenha, por exemplo, a carta com a figura do DOMINO, ele deverá descartá-la no monte de descartes. Se o jogador não tiver nenhuma carta de aliteração relativa àquela letra, deverá comprar uma carta no monte de compras e verificar se ela alitera com a letra correspondente. Caso a carta de aliteração comprada não corresponda aquela letra, o jogador deverá descartar uma carta da sua mão no monte de descartes, aguardando na mesma casa a sua próxima vez.
ATENÇÃO: As casas H, K, We Y não possuem cartas de aliteração.
Quando o jogador parar nessas casas, deverá cumprir algumas tarefas, como: "compre uma carta", "descarte uma carta", "avance duas casas" ou "volte uma casa". Porém, se estiver com sorte e parar na casa do Lidinho, o LIDA, o jogador ganhará uma carta coringa que permitirá a ele descartar uma outra carta da sua mão. Mas, atenção, ele só poderá usar a carta coringa na próxima rodada!
NOTA: A carta coringa do Lidinho servirá para descartar outra carta da sua mão. Ambas vão para o monte de descartes.
IMPORTANTE: Todas as vezes que o jogador passar pela casa INÍCIO, ele deverá descartar uma carta.
Fim do jogo
O jogo termina quando um jogador conseguir descartar todas as cartas da sua mão.
VENCEDOR: O jogador que descartar todas as cartas da sua mão primeiro.
IMPORTANTE: caso o monte de compras acabe e nenhum jogador tenha descartado todas as cartas da mão, será necessário formar um novo monte de compras com as cartas descartadas no monte de descartes. Assim, o jogo continua até que surja um vencedor.