• Jogo Letra Som do Lidinho

Jogo Letra Som do Lidinho

  • Editora: BOOK TOY
  • Autor: TIRAPELLI
  • Produto disponível


  • de: R$150,00
  • por:

    R$120,00


Especificação
Título JOGO LETRA SOM DO LIDINHO
Autores(as) Denise Correa Brreto Tirapelli/ Simone Aparecida Capellini
Número de Participantes 2 a 5 jogadores
ISBN 9788571481794
Código de Barras 9788571481794
Edição / Ano 01/2025
Idade A partir de 4 anos
Número de Páginas 100
Dimensões 29X22X2
Capa CARTAS
Descrição

O Jogo Letra-Som do Lidinho estimula a expansão do conhecimento do alfabeto, da habilidade metafonológica de aliteração (identificação do fonema inicial de cada figura), amplia o vocabulário e desperta o raciocínio lógico e a atenção seletiva e sustentada.

Prepare-se para brincar e aprender com o Jogo Letra-Som do Lidinho!

Componentes

• 88 cartas ilustradas de aliteração.

• 12 cartas coringas do Lidinho.

• 5 peões (amarelo, vermelho, azul, verde e preto).

• 2 dados.

• 1 tabuleiro com as letras do alfabeto (A → Z) e desafios.

Cartas de Aliteração

• /a/- A: abajur, abelha, abóbora e arara
• /b/- B: bateria, beterraba, bicicleta e borboleta
• /k/- C: cabide, camisa, coelho e colher
• /d/- D: dado, dedo, dois e dominó
• /e/- E : elefante, elevador, etiqueta e exame
• /f/- F: fada, ferro de passar, fogão e formiga
• /g/ - G: galinha, garfo, gato e golfinho
• /i/- 1: igreja, ilha, ioiô e iguana
• 13/- J: janela, jacaré, joaninha e javali
• // - L: liquidificador, lâmpada, lua e leão
• /m/- M: milho, mochila, martelo e macaco
• /n/- N: navio, novelo, nariz e nove
• /0/- 0 : oito, olho, ovelha e ovo
• /p/ - P: panela, pato, peixe e pera
• /k/- Q: quebra-cabeça, queijo, queixo e quiabo
• /R/ - R: rabanete, rinoceronte, retângulo e robô
• /s/ - S: sol, secador, sanfona e sorvete
• /t/ - T: tomate, tênis, tubarão e torneira
• /u/- U: urubu, urso, uva e unicórnio
• /v/- V: vaca, vassoura, vestido e ventilador
• /f/ - X: xadrez, xícara, xilofone e xarope
• /z/ - Z: zebra, zíper, zoológico e zangão
Descrição do jogo
Recomendado: a partir de 4 anos
Número de jogadores: de 2 a 5 jogadores
Habilidades estimuladas: conhecimento do alfabeto, aliteração, vocabulário, raciocínio lógico e atenção seletiva e sustentada.
informações

Objetivo

O objetivo do jogo é avançar pelo tabuleiro, completando desafios de Letra-Som. Durante a partida, os jogadores avançam com os seus peões por um tabuleiro composto por todas as letras do alfabeto e, ao pararem em uma determinada casa, devem identificar aliteração (reconhecer se o jogador possui alguma carta que alitera com a letra da casa correspondente). Cada jogador receberá 10 cartas na partida. Aquele que conseguir descartar todas as cartas da sua mão primeiro será o vencedor.

Preparação para o jogo

1. Misture bem as cartas para garantir uma distribuição aleatória.

2. Distribua 10 cartas para cada jogador. O restante formará o monte de compras.

3. Jogue os dados para definir quem será o primeiro jogador.

Caso dê empate jogue novamente.

4. O jogo continua no sentido horário.

Como jogar

1. Cada jogador receberá 10 cartas de aliteração no início da partida.

2. Cada jogador escolhe um peão.

3. O primeiro jogador lança os dados. Ele deverá avançar com o seu peão o número de casas conforme o resultado da soma dos dados. Na casa onde ele parar, deve verificar se em alguma das suas cartas tem aliteração, ou seja, se tem o fonema inicial correspondente àquela letra.

Exemplo: O jogador lança os dados e obtém a soma de número quatro. Ele vai contar as casas e avançar com o peão até a letra D. O jogador deverá checar se tem nas mãos alguma carta que comece com essa letra e tem o som de /d/.

Caso tenha, por exemplo, a carta com a figura do DOMINO, ele deverá descartá-la no monte de descartes. Se o jogador não tiver nenhuma carta de aliteração relativa àquela letra, deverá comprar uma carta no monte de compras e verificar se ela alitera com a letra correspondente. Caso a carta de aliteração comprada não corresponda aquela letra, o jogador deverá descartar uma carta da sua mão no monte de descartes, aguardando na mesma casa a sua próxima vez.

ATENÇÃO: As casas H, K, We Y não possuem cartas de aliteração.

Quando o jogador parar nessas casas, deverá cumprir algumas tarefas, como: "compre uma carta", "descarte uma carta", "avance duas casas" ou "volte uma casa". Porém, se estiver com sorte e parar na casa do Lidinho, o LIDA, o jogador ganhará uma carta coringa que permitirá a ele descartar uma outra carta da sua mão. Mas, atenção, ele só poderá usar a carta coringa na próxima rodada!

NOTA: A carta coringa do Lidinho servirá para descartar outra carta da sua mão. Ambas vão para o monte de descartes.

IMPORTANTE: Todas as vezes que o jogador passar pela casa INÍCIO, ele deverá descartar uma carta.

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador conseguir descartar todas as cartas da sua mão.

VENCEDOR: O jogador que descartar todas as cartas da sua mão primeiro.

IMPORTANTE: caso o monte de compras acabe e nenhum jogador tenha descartado todas as cartas da mão, será necessário formar um novo monte de compras com as cartas descartadas no monte de descartes. Assim, o jogo continua até que surja um vencedor.

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