| Título | PALITOS E SONS |
| Autores(as) | Ana Cristina Dias Netto Alves/ Cristiane Rangel/ Simone Lira |
| ISBN | 9788571482531 |
| Código de Barras | 9788571482531 |
| Edição / Ano | 01/2026 |
| Número de Páginas | 54 |
| Dimensões | 12X8X2 |
| Capa | CARTAS |
| Conteúdo | 30 cartas tendo em cada carta uma figura (dissílaba, trissílaba ou polissílaba) com fonemas surdos e sonoros. 2 palitos em madeira azul. 2 palitos em madeira vermelho. 24 fichas sendo 02 de cada representação dos sons surdos e sonoros. |
Desafie as crianças!
Sorteie uma carta e peça para a criança nomear a figura que aparecer.
Ao mesmo tempo em que a criança falar o nome da figura, ela deverá segurar os palitos azul e vermelho, um em cada mão e apontar o palito para a boca ou pescoço, conforme a sílaba que pronunciar.
Se a sílaba tiver um fonema surdo, deverá apontar o palito azul para a boca. Se a sílaba tiver um fonema sonoro, deverá apontar o palito vermelho para o pescoço, indicando assim, a sonoridade. Será uma tarefa multissensorial!
COMO JOGAR:
O jogo se inicia com as cartas viradas para baixo. O jogador pega uma carta e nomeia a figura.
Durante a nomeação, o jogador deverá indicar a BOCA com o palito azul, toda vez que se deparar com um som fraco (fonema surdo) ou o PESCOÇO com o palito vermelho, toda vez que se deparar com um som forte (fonema sonoro), conforme o nome da figura.
Por exemplo, na figura da "bota", a criança deverá dizer em voz alta: "BO" indicando o pescoço com palito vermelho e "TA", indicando a boca com o palito azul. Isso reforça a assimilação dos sons.
Em seguida, deverá escolher as fichas com os desenhos que representam os sons que foram falados.
No caso do nosso exemplo "bota", a criança escolheria a figura da bailarina de corda vermelha (fonema sonoro plosivo /B/ e do martelo azul, fonema surdo plosivo /T/).
Caso erre a escolha das fichas, o terapeuta deverá mostrar para a criança quais eram as escolhas certas, dar o modelo de fala e pedir a repetição.
A criança ganha 1 ponto referente à jogada correta ou doa 1 ponto ao terapeuta, no caso de cometer qualquer tipo de confusão. Vence o jogo quem tiver somado mais pontos no final.






