Título | CUCA ACOES E EMOCOES |
Número de Participantes | 2 a 6 jogadores |
ISBN | 9786588617618 |
Código de Barras | 9786588617618 |
Edição / Ano | 1/ |
Idade | A partir de 7 anos |
Dimensões | 11X9X3 |
Conteúdo | 60 cartas com palavras / 20 cartas com antônimos ( vermelhas) / 20 cartas com sinônimos ( vermelha) / 20 cartas de sinônimos e antônimos ( azuis ) . |
A meta do jogo "Ações e Emoções" é estimular os jogadores a explorarem sua imaginação e seus sentimentos, aumentando assim seu conhecimento e deixando-os "Fora de Série"
COMO BRINCAR
Número de participantes: até 6 pessoas
Embaralhe as cartas e separe o bloco das cartas geradoras que são as com o verso azul e deixem elas viradas para baixo. O jogo inicia quando é jogada a moeda para saber se a partida iniciará com sinônimo ou antônimo. Distribua todas as cartas de sinônimo e antônimo sobre a mesa, com as imagens viradas para cima, para que todos visualizem as imagens e palavras e escolham a carta que corresponde ao mesmo sentido ou oposto ao que se refere a carta geradora. O jogo finaliza quando não existir mais nenhuma carta de sinônimo ou antônimo sobre a mesa.
REGRAS DO JOGO
1. Separe as cartas sinônimas, antônimas e as geradoras de sentidos.
2. As cartas de sinônimo e antônimo devem ficar viradas para cima
3. Jogue a moeda, o lado que cair para cima indicará se a rodada será de Sinônimo ou Antônimo. Os jogadores estabelecem o que cada lado da moeda será em cada rodada.
4. Cada jogador escolhe uma carta geradora e indica o significado da palavra que está escrita nela. E assim a jogada continua, caso o jogador não saiba, devolve a carta para a mesa.
5. Ganha quem tiver com a maior número de cartas.
CUCA DAS FRASES
Organizar as cartas em um monte, podendo escolher qual categoria ou inserir as três categorias.
categorias.
1 monte com cartas geradoras.
1 monte com cartas de sinônimos
1 monte com cartas de antônimos.
Cada jogador deverá pegar uma carta do monte e escrever em uma folha ou quadro, uma frase com a palavra descrita na carta.
A frase estando correta o jogador marca 1 (um ponto). Se a opção for utilizar os três montes, o jogador irá criar uma frase compondo as três categorias. Quem conseguir com uma palavra marca 1 (um) ponto, com duas palavras 2 (dois) pontos e com três palavras 3 (três) pontos.
Será contado ortografia, pontuação e concordância verbal.
Quem será o cuca das ideias. no final desse jogo!
CUCA RÁPIDA
Será necessário o uso de uma ampulheta ou cronômetro. Organizar as palavras geradoras em um monte com a face da escrita virada para baixo. Colocar enfileiradas as cartas com antônimos e com sinônimos sobre a mesa.
Soltar o tempo e ao virarem uma carta geradora deverão encontrar o antônimo e o sinônimo da palavra geradora ao mesmo tempo.
Quem encontrar as duas cartas, marcará 1 (um) ponto, se cada um encontrar as duas classificações será dado 0.5 (meio) ponto para cada jogador.
Será o grande vencedor quem tiver uma cuca rápida e um olhar de águia.
CUCA DOS OPOSTOS
Espalhar as cartas com antônimos e sinônimos sobre a mesa com a face da escrita virada para baixo.
* primeiro jogador deverá virar uma carta e encontrar o Antônimo ou o Sinônimo da carta virando uma nova carta formando os pares opostos, se acertar ficará com a dupla de cartas e jogará novamente.
Quando errar será a vez do próximo jogador.
Quem tiver mais pares será o grande vencedor.
Vamos ver quem será um cuca boa de memória!