Título | RISCA BOCAS |
Número de Participantes | 2 |
Código de Barras | 7898934850180 |
Idade | +4 |
Dimensões | 28X26X4 |
Conteúdo | 6 Tabuleiros plastificados, de três tipos e cores diferentes, contendo cada um deles 20 figuras e as bocas de sua sílaba inicial; 80 Cartelas individuais, sendo as mesmas 60 dos tabuleiros e mais 20 de dicas para serem sorteadas; 2 Envelopes para serem escondidas as cartas-secretas a serem descobertas; 1 Caneta tipo lousa branca e um apagador de feltro; 1 Cartela de Boquinhas e suas letras correspondentes. |
Alfabetizar-se implica compreender além da consciência fonológica (percepção das letras e seus sons) a consciência fonêmica, ou seja, saber as características de cada letra e em que posição devem estar para que a palavra seja lida/escrita corretamente. Todo esse processo é muito abstrato e dificultoso para os aprendizes iniciais.
Nesse novo jogo Risca-Bocas, inaugurando a nova parceria entre as autoras Renata Jardini e a coautora Ana Grécia, trabalha-se a ordem das letras/bocas da primeira sílaba e a compreensão intrassilábica nas palavras, o raciocínio lógico dedutivo, a classificação semântica e características do sistema de escrita alfabética.
O Método das Boquinhas®, fonovisuoarticulatório, auxilia esse processo de maneira simples e natural, mostrando a boca que articula os sons das letras, deixando a aprendizagem concreta, rápida e autônoma. Note que ao nome da letra não é dada ênfase e sim ao seu som e boca que o articula. Uma cartela com todas bocas/letras acompanha o jogo, para facilitar a compreensão.
Objetivos:
Compreender as letras que compõem as sílabas;
Compreender a hipótese de escrita silábico-alfabética;
Compreender a consciência fonoarticulatória (bocas);
Compreender a conversão grafofonêmica (boca/letra/som) viabilizada pela boca;
Desenvolver a atenção e o raciocínio lógico dedutivo;
Desenvolver a noção de classificação semântica;
Fixar algumas das noções do sistema de escrita alfabético.
Indicação:
Crianças a partir de 4 anos de idade, e/ou aprendizes iniciantes da leitura e escrita; Uso clínico, escolar e/ou domiciliar; Participantes: 2.
Conteúdo:
6 tabuleiros plastificados, de três tipos e cores diferentes, contendo cada um deles 20 figuras e as bocas de sua sílaba inicial;
80 cartelas individuais, sendo as mesmas 60 dos tabuleiros e mais 20 de dicas para serem sorteadas;
2 envelopes para serem escondidas as cartas-secretas a serem descobertas;
1 caneta tipo lousa branca e um apagador de feltro;
1 cartela de Boquinhas e suas letras correspondentes.
Como jogar:
Objetivo do jogo: descobrir a carta secreta do adversário. Jogam-se dois jogadores. Cada jogador tem que ter os mesmos tabuleiros do adversário. Decide-se quantos tabuleiros serão usados, pelo grau de complexidade que se pretende imprimir ao jogo. Na versão mais fácil usa-se apenas um tabuleiro para cada jogador, ou seja, 20 imagens apresentadas; na intermediária, dois tabuleiros com 40 imagens no total; e na difícil, 3 tabuleiros, com 60 imagens apesentadas no total, para cada jogador. Para dificultar, as respostas podem ser somente SIM ou NÃO.
Em cada rodada cada jogador sorteia e memoriza uma das cartas individuais, que é a carta-secreta (exceto as dicas) e coloca-a dentro do seu envelope. Essa é carta-secreta a ser descoberta pelo jogador adversário. O jogador deverá responder as dicas de acordo com essa carta-secreta. As demais cartas de imagens não serão usadas na jogada e devem ser deixadas viradas para baixo. O adversário faz o mesmo. Inicia-se o jogo, cada um na sua vez, sorteando uma carta de dica, para o adversário responder, referente à sua carta-secreta. Após ser respondida, a dica é recolocada embaixo da pilha de dicas, para ser reutilizada. À Carta do Coringa pode ser atribuída qualquer dica, ou seja, o jogador faz a pergunta que quiser. E na carta Escolha a Dica, o jogador pode escolher uma dica das que pertencem ao jogo, para o seu adversário responder.
Na sua vez o jogador assim que ouvir a dica, “risca” de seus tabuleiros, todas as imagens que não pertencem àquela dica. Exemplo. Se a dica é ANIMAL e o adversário diz que a figura secreta a ser descoberta não é um animal, devem ser riscados todos os animais dos tabuleiros. Se for uma dica dizendo que a primeira letra da carta-secreta é L, deve-se riscar todas as imagens que não comecem por L. E assim por diante, até que a carta-secreta seja descoberta. Ganha-se o jogo quem descobrir primeiro a carta-secreta do jogador adversário. Depois disso, apagam-se todos os riscos dos tabuleiros.
Atenção deve ser dada, para não se confundir a carta-secreta em seu poder, que o seu adversário vai descobrir, com a carta-secreta dele, que você irá descobrir. Cada um, no seu tabuleiro, controla as dicas recebidas, até que a carta-secreta fique evidenciada nas cartas ainda erguidas.
Observação sobre o Método das Boquinhas®
Repare que na metodologia Boquinhas agrupam-se sílabas de acordo com sua boca/som e não o nome de sua letra. Assim, a família silábica do S contém também as sílabas CE-CI-Ç, porque todas essas letras são pronunciadas pela mesma boca. E assim por diante para C/QU; J/GE-GI; X/CH; Z/SA, R/RR, etc. Dessa forma, o nome da letra S (esse) não é o seu som. Fique atento também para os dígrafos LH-NH, que apesar de possuírem duas letras, fazem um único som e têm uma única boca representada.