| Título | BOM DE PALPITE |
| Autores(as) | Ana Cristina Dias Netto Alves / Cristiane Rangel / Simone Lira |
| ISBN | 9788571482555 |
| Código de Barras | 9788571482555 |
| Edição / Ano | 01/2026 |
| Número de Páginas | 80 |
| Dimensões | 21X15X3 |
| Capa | CARTAS |
| Conteúdo | 80 cartas / 1 manual |
Este é um jogo que vai deixar sua terapia lúdica e divertida.
A criança pega uma carta e nomeia as três figuras, estimulando vocabulário e a associação de nomeação com imagens.
Em seguida escolhe uma carta com os círculos que representam os sons surdos e sonoros na ordem em que aparecem nas imagens, exercitando a discriminação dos sons.
COMPONENTES:
O jogo contém 72 cartas
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som da bexiga /f/ e do avião /v/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som da cobra /s/ e da abelha elétrica /z/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som da chuva /ʃ/ e do foguete /ʒ/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som da pipoca /p/ e da bailarina de corda /b/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som do martelo /t/ e do dado mecânico /d/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
- 12 cartas com 5 imagens diferentes representando o som da galinha carijó /K/ e do peixe robô /g/ sendo quatro com o mesmo som e uma com som diferente.
Pode ser realizado com 01 ou mais pares de fonemas surdos e sonoros ao mesmo tempo. Essa escolha ficará a critério do terapeuta.
Como jogar:
O jogo começa com as cartas empilhadas e viradas para baixo sobre a mesa. A criança deverá retirar uma carta do monte, observar e nomear as cinco figuras presentes. Em seguida, deve identificar qual delas não segue o mesmo padrão.
Por exemplo: a carta pode apresentar quatro figuras com som surdo e uma com som sonoro — nesse caso, a figura com som sonoro será a intrusa. Se ocorrer o contrário (quatro figuras com som sonoro e apenas uma com som surdo), então a figura com som surdo será a intrusa.
Se a criança acertar a figura diferente, ela fica com a carta. Caso erre, a carta vai para o terapeuta.
Vence o jogo quem terminar com mais cartas.
Sugestão de atividade: Escrever os nomes das figuras com o lápis azul e vermelho.





