• Tecnologia Assistiva, Jogos Analógicos e Digitais

Tecnologia Assistiva, Jogos Analógicos e Digitais

  • Editora: APPRIS
  • Autor: JUNIOR
  • Produto disponível


  • R$49,00


Especificação
Título TECNOLOGIA ASSISTIVA JOGOS ANALOGICOS E DIGITAIS
Autores(as) Manoel Osmar Seabra Junior /Gisele Silva Araújo /Maria Luiza Salzani Fiorini
ISBN 9786525051444
Código de Barras 9786525051444
Edição / Ano 1/2023
Número de Páginas 237
Dimensões 23X16X2
Capa BROCHURA
Descrição

Este livro objetiva recomendar e apresentar 16 diferentes estudos que tratam da concepção, avaliação, adaptação e usabilidade de jogos analógicos e digitais com suas respectivas técnicas metodológicas, empreendidas em situações de colaboração e à luz de parcerias entre universidade, escolas e instituições especializadas, voltados ao estudante público-alvo da Educação Especial. Neste percurso, os autores desvelam caminhos para a constituição de Tecnologia Assistiva no que tange a implementar intervenções em contextos educacionais e com viés para a reabilitação. A obra, apresentada em três seções, discorre, na primeira parte, sobre seleção, adaptação e avaliação de jogos analógicos, mais especificamente os de mesa e tabuleiros e os de realidade virtual, em particular os exergames. Na segunda parte, aborda os caminhos metodológicos para a sistematização de jogos analógicos e de realidade virtual como Tecnologia Assistiva, para o treino de funções executivas em estudantes com Paralisia Cerebral e com o Transtorno do Espectro Autista. Na terceira e última parte, trata da elaboração de modelos de procedimentos didático-metodológicos para adaptar e intervir com recursos de Tecnologia Assistiva. Por fim, evidencia e tem a intencionalidade de levar o leitor a compreender como selecionar, construir, adquirir e promover estratégias de ensino ou adaptar o jogo ou o recurso pedagógico de modo funcional e, em situação de colaboração, para concepção de Tecnologia Assistiva em contextos educacionais ou terapêuticos. Todos os estudos produzidos e apresentados foram desenvolvidos no Laboratório de Estudos e Pesquisas em Tecnologia Assistiva, Inclusão Escolar e Adaptação (Letaia), alocado na Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, em Presidente Prudente.

Súmario

Sumário

Introdução.

Parte 1

Primeiros ensaios sobre a compreensão e a adaptação de jogos analógicos (mesa/tabuleiro) E de realidade virtual (exergames) ...

1.1 xadrez adaptado como recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla .

1.2 adaptação do jogo de boliche: um recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla

1.3 recursos de tecnologia assistiva para estudantes com paralisia cerebral:

O jogo da velha como modelo tecnológico

1.4 jogos de mesa/tabuleiro como recursos para a estimulação da memória 42

Voluntária em estudantes com transtorno do déficit de atenção com hiperatividade

1.5 primeiros relatos das experiências com exergames como jogos de realidade virtual - estudos complementares

Parte 2

sistematizando jogos analógicos e de realidade virtual como tecnologia assistiva para o treino de funçoes executivas em paralisia cerebral e no

Transtorno do espectro autista 

2.1 Brinquedos educativos associados à contação de histórias aplicada a uma criança com Deficiência Múltipla

2.2 Educação e Transtorno do Espectro Autista: protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais

2.3 Jogos digitais para estudantes com Transtorno do Espectro Autista:

critérios para seleção e adaptação.

2.4 Seleção e adaptação de jogos digitais para os estudantes com TEA: dados extraídos de uma dissertação de mestrado para construção de um plano de intervenção

2.5 Exergames como Tecnologia Assistiva para estudantes com Paralisia Cerebral …

2.6 Adaptação do jogo trilha no desempenho de habilidades manipulativas de uma estudante com Paralisia Cerebral ..

Parte 3
Modelos de procedimentos didático-metodológicos

Para adaptar e intervir com recursos de tecnologia assistiva ..
3.1 Sequência didático-metodológica nas intervenções com exergames em indivíduos com Paralisia Cerebral
3.2 Educação e autismo: modelo metodológico para avaliação e a adaptação de games ••
3.3 Processo didático-metodológico para prescrição e construção de recurso de Tecnologia Assistiva para estudante com Deficiência Múltipla
3.4 Trabalho colaborativo: etapas para o desenvolvimento e implementação de Tecnologia Assistiva para um estudante com Deficiência Múltipla
Síntese analítica.

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