Tecnologia Assistiva, Jogos Analógicos e Digitais
- Editora: APPRIS
- Autor: JUNIOR
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R$49,00
Título | TECNOLOGIA ASSISTIVA JOGOS ANALOGICOS E DIGITAIS |
Autores(as) | Manoel Osmar Seabra Junior /Gisele Silva Araújo /Maria Luiza Salzani Fiorini |
ISBN | 9786525051444 |
Código de Barras | 9786525051444 |
Edição / Ano | 1/2023 |
Número de Páginas | 237 |
Dimensões | 23X16X2 |
Capa | BROCHURA |
Este livro objetiva recomendar e apresentar 16 diferentes estudos que tratam da concepção, avaliação, adaptação e usabilidade de jogos analógicos e digitais com suas respectivas técnicas metodológicas, empreendidas em situações de colaboração e à luz de parcerias entre universidade, escolas e instituições especializadas, voltados ao estudante público-alvo da Educação Especial. Neste percurso, os autores desvelam caminhos para a constituição de Tecnologia Assistiva no que tange a implementar intervenções em contextos educacionais e com viés para a reabilitação. A obra, apresentada em três seções, discorre, na primeira parte, sobre seleção, adaptação e avaliação de jogos analógicos, mais especificamente os de mesa e tabuleiros e os de realidade virtual, em particular os exergames. Na segunda parte, aborda os caminhos metodológicos para a sistematização de jogos analógicos e de realidade virtual como Tecnologia Assistiva, para o treino de funções executivas em estudantes com Paralisia Cerebral e com o Transtorno do Espectro Autista. Na terceira e última parte, trata da elaboração de modelos de procedimentos didático-metodológicos para adaptar e intervir com recursos de Tecnologia Assistiva. Por fim, evidencia e tem a intencionalidade de levar o leitor a compreender como selecionar, construir, adquirir e promover estratégias de ensino ou adaptar o jogo ou o recurso pedagógico de modo funcional e, em situação de colaboração, para concepção de Tecnologia Assistiva em contextos educacionais ou terapêuticos. Todos os estudos produzidos e apresentados foram desenvolvidos no Laboratório de Estudos e Pesquisas em Tecnologia Assistiva, Inclusão Escolar e Adaptação (Letaia), alocado na Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, em Presidente Prudente.
Sumário
Introdução.
Parte 1
Primeiros ensaios sobre a compreensão e a adaptação de jogos analógicos (mesa/tabuleiro) E de realidade virtual (exergames) ...
1.1 xadrez adaptado como recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla .
1.2 adaptação do jogo de boliche: um recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla
1.3 recursos de tecnologia assistiva para estudantes com paralisia cerebral:
O jogo da velha como modelo tecnológico
1.4 jogos de mesa/tabuleiro como recursos para a estimulação da memória 42
Voluntária em estudantes com transtorno do déficit de atenção com hiperatividade
1.5 primeiros relatos das experiências com exergames como jogos de realidade virtual - estudos complementares
Parte 2
sistematizando jogos analógicos e de realidade virtual como tecnologia assistiva para o treino de funçoes executivas em paralisia cerebral e no
Transtorno do espectro autista
2.1 Brinquedos educativos associados à contação de histórias aplicada a uma criança com Deficiência Múltipla
2.2 Educação e Transtorno do Espectro Autista: protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais
2.3 Jogos digitais para estudantes com Transtorno do Espectro Autista:
critérios para seleção e adaptação.
2.4 Seleção e adaptação de jogos digitais para os estudantes com TEA: dados extraídos de uma dissertação de mestrado para construção de um plano de intervenção
2.5 Exergames como Tecnologia Assistiva para estudantes com Paralisia Cerebral …
2.6 Adaptação do jogo trilha no desempenho de habilidades manipulativas de uma estudante com Paralisia Cerebral ..
Parte 3
Modelos de procedimentos didático-metodológicos